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 Ficha de Xx_Sasori_xX

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AutorMensaje
Sasori
Lider de Akatsuki
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Sasori


Cantidad de envíos : 339
PV : 10
Fecha de inscripción : 23/08/2008

hoja de personaje
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MensajeTema: Ficha de Xx_Sasori_xX   Ficha de Xx_Sasori_xX Icon_minitimeSáb Ago 23, 2008 10:06 pm

Nombre: Xx_Sasori_xX

Edad: 14

Aldea: Arena

jutsus basicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica

Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 10

Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40

Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon


Taijutsus

Gennin

Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado.
PV: 15

Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15
Akasuna No Sasori Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100

Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo
PV: 30


Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50

Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita






Genjutsus

Gennin

Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno. Se lanza un dado.
PV: 120
CH: 75

Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175




Magen Kyōten Chiten: (Ilusion demoniaca, cambio entre el cielo y la tierra):Esta tecnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente. Se lanza un dado.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Jutsus de ch elemental

Genin

Mokuton Moku Bo: El ninja crea de la plama de su mano una Bo de madera irrompible que aumenta el daño en manos desnudas y pies. Aumenta el daño a mano y pies desnudos.Activación gratuita
+20 en cada golpe
CH: 50

Jigoku no Toge: infierno de espinas. Varias ramas espinadas se lanzan al oponente causandole un gran dolor y sufrimiento durante dos turnos. Máximo se puede usar con éxito dos veces por pelea. Se lanza un dado.
PV: 30 por turno
CH: 70

Mokuton no jutsu: técnica de madera. Hace que salgan trozos de madera del cuerpo o brazos del ninja. Se lanza un dado.
PV: 90
CH: 80


Mokuton Hijutsu Jukai Koutan: técnica del nacimiento del bosque milenario - Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. No hay que lanzar dados pero ocupa todo un turno completo.
CH: 200

Eda no Shibaru Koto: atadura con ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos, además los ataques que sufran no pueden fallar. Se lanza un dado.
CH: 120

Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei: técnica del nacimiento del bosque defensor - Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque, ya sea simple o compuesto.
CH: 70



Mokuton Toge Nageru: lanzamientos de espinas. El ninja crea espinas afiladas de madera que se pueden lanzar al oponente a alta velocidad. Se pueden lanzar 10 espinas por ataque. Solo una vez por turno. Se lanza un dado por cada una.
PV: 20 por espina
CH: 15 por espina

Anbu o superior

Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear. Se lanza un dado por cada árbol, ambos deben obtener éxito.
PV: 120 + 20 por turno
CH: 150

Jutsus del clan marionetista

Marionetas

Karasu (Cuervo)
Fue la primera marioneta de Kankuro que fue vista, él la utlizo por primera vez en combate, en su lucha contra Misumi Tsurugi durante la preeliminar del Examen Chunnin. Es parecida a un ser humano en el tamaño y tiene 2 brazos a cada lado. Se puede usar en conjunción con su segunda marioneta, Kuroari.
Esta contiene muchas armas en su interior: un lanzador de kunais por la boca, una espina de metal en la muñeca, bombas de humo en la primera parte del brazo, una daga en su boca y cuchillas en las extremidades que usa en conjunción con Kuroari. Karasu significa cuervo, de hecho lo llama así en la version latina.
PV de la marioneta: 100


Kuroari (hormiga)
Esta marioneta la utilizó por primera vez en el combate contra Sakon en la misión de rescate de Sasuke. Es similar a Karasu solo que se usa en combinación con el anterior, esta combinación consiste en atrapar/encerrar al enemigo dentro de Kuroari y luego Karasu se divide en partes de forma que quedan 7 partes que son: 6 extremidades y la cabeza, a esas partes le salen cuchillas y luego esas se introducen dentro de Kuroari por los 7 huecos que tiene por el cuerpo para así matar al que se encuentra dentro.
No tiene muchas armas debido a que se usa junto a Karasu. Tiene serruchos en los brazos que usa para desgarrar, un lanzador de agujas en las muñecas y al igual que Karasu posee cuchillas en sus extremidades.
PV de la marioneta: 100


Hiruko:Una marioneta que tiene una colo de escorpion que si te ataca te saca 50 pv y por cada turno te saca 10 pv por turno

sanshoo

las marionetas se destruyen cuando se les acaba el PV pero si no se le acaba por completo las pueden reparar con el pack para reparar marionetas

Los miembros del clan marionetista llevan sus marionetas dentro de pergaminos q llevan en sus espaldas

Genin (Puede controlar 2 marionetas a la vez)

Estos jutsus son gratis para las fichas pero deben comprar las marionetas karasau y kuroari

Kugutsu no Jutsu Karasu: (jutsu de marioneta karasu). El usuario controla un títere Karasu utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 100

Kugutsu no Jutsu Kuroari: (jutsu de marioneta kuroari). El usuario controla un títere Kuroari utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 100

Air strike:(truco aereo)a través de Karasu lanza bombas al campo.
PV: 25 cada bomba (2 bombas por accion)

Wild shot:(disparo salvaje) a través de Karasu tira kunais en vertical u horizontal.
PV 10 cada kunai (5 kunais por accin)

Wild dance:(baile mortal)Karasu sale disparado hacia adelante y gira a gran velocidad. (esquiva un ataque)
CH: 20
.
Lanzamiento de veneno(jutsu venenoso):Karasu dispara desde su boca bombas de veneno consecutivamente.
PV: 10 por turno (no se esquiva)

Lanzamiento de kunais envenenads: karasu dispara kunais envenenadas si te da una pierdes 10 PV por turno




Kurohigi Kiki Nihatsu:(Tecnica secreta,doble funeral negro)Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta al oponente
PV: 50
CH: 20

Sou Shuu Jin: (manipulación de cuchillas voladoras). Técnica usada por Chiyo en su combate contra Sasori. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto
PV: 60
ch:60

Este jutsus es gratis para las fichas pero deben comprar la marioneta Sanshōo

Kugutsu no Jutsu Sanshōo: (jutsu de marioneta Sanshōo ). El usuario controla un títere Sanshōo utilizando cadenas de chakra de sus dedos. ( el usuario puede materse dentro de la marioneta para protegerse)
PV de la marioneta: 350


Fuego de marioneta(Katon jutsu):la marioneta Sanshoo lanza fuego de su boca.
PV: 75
Esta es para la Ficha

Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu (niebla venenosa, destruccion del punto ciego): Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
PV: 120
CH: 80

Kurohigi Kiki Ippatsu:(Tecnica secreta negra del marionetista) El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari iriendo al oponente que se encuentra encerrado.
PV: 130
CH: 90

Chakra no Tate: (Escudo de Chakra). Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori
Aguanta 300 de PV
CH: 300

Hitokugutsu Hitokugutsu o marioneta humana es una técnica de Ninjutsu usada por Sasori, miembro de Akatsuki. Esta técnica permite que Sasori cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Si la técnica se ha echo con éxito, la marioneta también mantendrá cualquier técnica o cualquier especialidad del ninja utilizado. (Se usa solo si se mata a una persona del foro)
PV de la marioneta: la del usuario muerto
CH de la marioneta: la del usuario muerto
CH para invocarla: 800

Aka Higi Hyakki no Sōen: (Técnica Secreta Roja: Función de las 100 Marionetas). Para comenzar el jutsu, el marionetista quita 2 pergaminos de su espalda, y luego saca unos 100 hilos de chakra con los cuales convoca 100 marionetas con forma humana, cada uno con la forma de un humano real derrotado. El declara que con este jutsu derrotó a un país entero. Duran 3 turnos y entre tu y tus marionetas solo pueden hacer 8 acciones por turno y te defienden de 100 atakes sobre esos 3 turnos
CH q gastas: 2500

Kushiyose No Jutsu : tecnica de invocaion que ase que el marionetista invoka a Marioneta Live ( Enorme marioneta viva parecida a un humano con 4 brazos con un gran poder destructivo)
PV de la marioneta: 500
Los golpes de la marioneta restan 20 PV y puede hacer taijutsus aumentandole el doble del consumo de PV al enemigo
CH q gastas al invocarlo: 800

Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū: puedes controlar 10 marionetas ala vez. Duran 3 turnos entre tu y tus marionetas pueden hacer 8 acciones por turno y te defienden de 10 atakes en esos 2 turnos
CH q gastas: 1500
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