Kiba Inuzuka Jounnin de la hoja
Cantidad de envíos : 173 Edad : 30 Localización : oficina del jefe del clan inuzuka PV : cuello, espalda y ojos Fecha de inscripción : 04/11/2008
hoja de personaje CH: (700/700) PV: (700/700) Ryu: (600/600)
| Tema: FICHA DE KIBA INUSUKA Mar Nov 04, 2008 6:18 pm | |
| Nombre:kiba inusuka
Edad:14
Doujutsu:ninguno Animal: perro
Armas:2 espadas, 10 kunais y 10 shurikens y 2 espadas perzonalizadas arma personal:colmillo del perro PLantas:ninguna bijiu: 4 colas
Mi biju
Primera cola: Chackra: Aumenta en 250 Efecto: El ninja obtiene una mejora de 30% en Ninjutsu, y 10% en Taijutsu
Segunda cola: Chackra: Aumenta en 350 Efecto: El ninja obtiene una mejora de 40% en Ninjutsu, y 20% en Taijutsu
Tercera cola: Chackra: Aumenta en 450 Efecto: El ninja obtiene una mejora de 50% en Ninjutsu, y 30% en Taijutsu
Cuarta cola: Chackra: Aumenta en 550 Efecto: El ninja obtiene una mejora de 60% en Ninjutsu, y 40% en Taijutsu y 10% genjutsu
El chackra de las colas se apila.
Tecnicas para el portador:
Forma del demonio Chackra: 200 Daño: +150 por ataque Descripción: El ninja toma la forma del bijuu. Colas: 3
Coletazo bestial Chackra: 150 Daño: 180 Descripción: El ninja hace que de sus manos salgan colas de serpiente y azota al rival. Colas: Ninguna
Toque de diana Chackra: 50 Efecto: Paraliza un turno al rival con su canto . Colas: Ninguna
Humo venenoso Chackra: 200 Daño: 50 por turno Descripción: El ninja expulsa una nube de gas venenoso. Colas:1
Chorro de veneno Chackra: 300 Daño: 150+50 por turno Descripción: El ninja hecha un chorro de veneno al rival. Colas: 2
Pantano fetido Chackra: 400 Daño: 500 y paraliza un turno Descripción: El ninja vomita veneno y forma un `pantano cuyos gases hacen daño al rival. Colas: 3
Ola de acido Chackra: 500 Daño: 600 Dscripción: El ninja crea una ola de acido que funde al rival. Colas: 4
Inmune al veneno Chackra: Nada Efecto: El ninja no sufre efectos por el veneno, siempre activada. Colas: Ninguna
Jutsus basicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica. CH: 10 por réplica
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado. CH: 10
Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado. CH: 40 Katon Goukakyuu no jutsu: gran bola de fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Se lanza un dado. PV: 20 CH: 20
Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe CH: 50 por cada clon
Taijutsus Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado. PV: 15
Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido. PV: 15
kiba Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe. PV:100
Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo PV: 30
Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado. PV: 50
Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
Genjutsus
Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado) CH: 5
Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable. Se lanza un dado. CH: 100
Chuunin
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente. CH: 120
Jounin
Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno. Se lanza un dado. PV: 120 CH: 75
Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita. PV: 150 CH: 175
JuTsus del clan
Nombre del perro:Akamaru
Jounin Hp: 350/350 Chakra: 700/700
MiS tecnicas
ennin
Gatsuuga: colmillo doble perforador. Este Taijutsu lo puede realizar el ninja, su perro transformado, o ambos. Realizan un giro muy rápido. El oponente no podrá atacar más de una vez en el siguiente turno si acierta. Se lanza un dado. PV: 25 CH: 20
Shikakyu no Jutsu: técnica de tracción total. Con este Ninjutsu el ninja adquiere las caracteristicas físicas de una bestia tales como garras, colmillos o incluso la intensificación de sus sentidos como el olfato o el oído. Se activa por toda la pelea y se acumula al resto de ataques de clan siempre que se mantenga la forma humana. +5 a golpes a manos y piernas desnudas CH: 20
Chuunin
Garouga: colmillo doble del lobo. Este Taijutsu es una forma de colmillo giratorio gigante, en el que perro y amo giran juntos contra el enemigo. Ambos gastan chakra, requiere del perro, y también éste tiene que haber realizado la copia de la bestia. Se lanza un dado. PV: 80 CH: 50 cada uno (PERRO Y AMO)
Soutourou: lobo doble dirigido. Este Ninjutsu sería la técnica inversa del Juujin Bunshin. En esta ocasión el amo y el perro se fusionan para dar lugar a un Kontserun Henge o técnica de transformación, convirtiéndose en un lobo gigantesco doble dirigido por el perro y por el shinobi. No hay marcha atrás una vez hecho. Se suman el Hp y el chakra de perro y amo. Activación gratuita. PV: 50 por ataque de garra o mordisco CH: 50 cada uno (PERRO Y AMO)
Soutourou Gatsuuga: colmillo perforador del gran lobo. El lobo gigante gira a grandísima velocidad y se abalanza contra el enemigo para destrozarle. Se lanza un dado. PV: 70 CH: 100
Jounin
Great Soutourou Tsuuga: colmillo máximo del gran lobo. El enorme lobo alcanza su máxima velocidad de giro, siendo imposible esquivar semejante golpe. Se lanza un dado. PV: 220 CH: 300 y de mi perro
Douteki Saitentei: marca dinámica Técnica de Ninjutsu en el que el perro del ninja gira en el aire orinando en varios objetivos, que podrán ser reconocidos y seguidos gracias al gran sentido del olfato que poseen. Hace imposible fallar cualquier ataque en los próximos dos turnos, no será necesario lanzar dados, aunque si podrán ser bloqueados. En nivel chuunin o superior además paraliza al oponente 1 turno en rango chuunin y dos en rango jounin o superior, porque la orina se vuelve ácida. Se lanza un dado. Ch: 20 Técnica de clan gratuita
Mordisco: El perro intenta morder al oponente, se lanza un dado. No gasta chakra. PV: 5 en rango gennin, 15 en rango chuunin, 40 en rango jounin, 50 en rango Anbu o superior Técnica de clan gratuita
Juujin Bunshin: copia de la bestia. el perro se convierte en una réplica del amo. Está técnica es de activación gratuita, y es necesaria para la realización de muchas técnicas. Dura para toda la pelea y no tiene marcha atrás una vez realizada. CH: 10 Técnica de clan gratuita
Katon Ryuuka no Jutsu: Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Se lanza un dado. PV: 35 CH: 30
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un Largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque. Se lanza un dado. PV: 50 CH: 55
Kakuro llama negra: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta un ataque al rival. Solo una por turno. Se lanza un dado. PV: 60 CH: 70
Katon Gouryuuka no jutsu: técnica del gran dragón de fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Se lanza un dado. PV: 220 CH: 230
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. no se puede esquivar. PV: 130 CH: 150
Katon Housenka: Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 5 bolas de fuego. Se lanza un dado por cada una. PV: 15 cada una CH: 25 cada una | |
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